IV GINCANA PEDAGÓGICA – ENS. FUNDAMENTAL II & MÉDIO,
PERÍODO: Novembro
1º dia: Abertura da Gincana – 26 de Novembro
CORRIDA E CAMINHADA
- APOIANDO A MINHA EQUIPE
- MARKETING DA TURMA
- CORRIDA DO GRUPAMENTO
- CORRIDA GERAL
- CARTAZ QUERO SER SAUDÁVEL
- VÍDEO AÇÃO
Cada equipe deverá estimular a prática de uma alimentação saudável e mostrar a importância da prática de atividades Físicas para uma boa qualidade de vida podendo divulgar externamente para amigos e familiares apoiarem a sua equipe no dia da corrida/caminhada. Cabendo aos participantes que estão apoiando a turma utilizar algum acessório padronizado indicando a cor da turma;
Durante o período de inscrição os alunos devem fazer artes para divulgação na mídia (autorizada pela coordenação geral, antes de ser colocada nas redes sociais) que divulgue a sua turma e desenvolva ações e dicas para uma boa qualidade de vida (alimentação saudável, práticas esportivas etc.).
Corrida 2,5km (para alunos) – como incentivo ao esporte cada um dos dez primeiros colocados marcam 10 pontos nas atividades gerais para a sua turma.
Os dez primeiros colocados das corridas em cada uma das categorias atendidas marcarão 5 pontos para a turma que estiver apoiando.
Cada turma deverá apresentar no dia da corrida um cartaz de divulgação da sua equipe desenvolvendo dicas para se tornar uma pessoa saudável – pontuação: 20 pontos.
A turma deverá montar um vídeo de até 2 minutos apresentando os melhores momentos da corrida/caminhada com a participação da sua turma e de seus apoios. Pontuação: 20 pontos – O vídeo deverá ser entregue à coordenação geral até às 10h do dia 27 de novembro.
TAREFAS INTERDISCIPLINARES
Objetivo geral: Despertar no aluno o interesse de conhecer o turismo, a cultura e a economia das cidades / estados envolvidos a fim de desenvolver o senso crítico em uma visão global da sociedade contemporânea.
Turmas | Lugar Contemplado |
6º ano | UNIÃO DOS PALMARES – AL |
7º ano | RECIFE – PE |
8º ano | ARACAJU – SE |
9º ano | ARACAJU – SE |
1ª Série EM | RECIFE – PE |
2ª Série EM | RECIFE – PE |
3ª Série EM | ALAGOAS 200 ANOS |
ASPECTOS A SEREM PESQUISADOS:
REPÓRTER POR UM DIA
Vídeo: “documentário/reportagem” podendo abordar temáticas que o grupo julgue interessante. – (tempo máximo 10 min)
Cada equipe deverá apresentar os aspectos históricos, econômicos, geográficos, sociais e culturais do local estudado.
Tempo de apresentação: mínimo – 5minutos e máximo – 10 minutos.
APRESENTAÇÃO: Deverá conter exposição oral criativa, com exposição de aspectos artísticos, históricos e geográficos em um vídeo.
Responder perguntas curtas e diretas de VERDADEIRO ou FALSO ou abertas, sobre todas as disciplinas de linguagem, códigos e suas tecnologias e ciências humanas, que envolvam uma análise atualizada e contextualizada. No caso de não responder ou errar, deverá pagar uma prenda ou um desafio. A cada 5 perguntas realizadas para a devida equipe será realizado um outro sorteio para determinação de uma nova equipe representante.
Atualidades envolvendo todas as disciplinas
Responder perguntas curtas e diretas de VERDADEIRO ou FALSO, abertas ou múltipla escolha, sobre todas as disciplinas da “Série”, que envolvam uma análise atualizada e contextualizada.
Obs. Nas atividades 2 e 3, os alunos serão sorteados aleatoriamente no momento da tarefa.
LINGUAGEM, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS
Criar ou reinvetar uma curta metragem sobre as obras
6ºA – O extraordinário (R.I. Palácio)
6ºB – O pequeno Príncipe (Saint Exupéry)
7º – Através do espelho (Jostein Gaarder)
8º – A menina que roubava livros (Markus Zusak)
9A – Orgulho e preconceito (Jane Austen)
9B – O conde de Monte Cristo (Alexandre Dumas)
1ª Série – V de vingança (texto de Alan Moore e desenhos de David Lloyd)
2ª Série – Vidas secas (Graciliano Ramos)
3ª Série – Capitães de Areia (Jorge Amado)
Tempo: 8 a 10 minutos.
Desafios envolvendo agilidade, velocidade e conhecimento sobre artes.
Cosplay é um termo em inglês, formado pela junção das palavras costume (fantasia) e roleplay (brincadeira ou interpretação). É considerado um hobby onde os participantes se fantasiam de personagens fictícios da cultura pop. 4 alunos por sala. Local: auditório. Tempo: 5 minutos.
Cada série participante será responsável pela confecção de um infográfico sobre um escritor hispânico. Por se tratar de um projeto com o intuito de ampliar o conhecimento sobre a cultura hispânica, este deverá ser:
- redigido em Língua Portuguesa;
- apresentado por dois alunos;
- entregue em dimensão A1 (594mm x 841mm)
Na avaliação, serão levadas em consideração as características próprias do Gênero Textual Infográfico, como a produção oral e escrita, a informatividade e a criatividade.
- 6º ano: Nik, cartunista argentino criador do personagem Gaturro.
- 7º ano: Liniers, quadrinista argentino criador dos personagens Macanudos.
- 8º ano: Quino, cartunista argentino criador da personagem Mafalda.
- 9º ano: Jorge Luis Borges, escritor argentino.
- 1ª Série : Violeta Parra, artista chilena.
- 2ª Série: Gabriel Garcia Márquez, escritor colombiano.
- 3ª Série: JULIO CÓRTAZ
CIÊNCIAS DA NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS
A prova Roleta da natureza é constituída por uma roleta, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles: água, luz, radioatividade, meio ambiente, ciclos biogeoquímicos, energia e cientistas das áreas envolvidas. A roleta possui um quantitativo de perguntas estabelecidas em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são: (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exige regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:
1a regra: o aluno jogará um dado com os nomes das matérias (física, química e biologia) e três ítens com os seguintes dizeres: passa a vez, anjo e ajuda.
OBS: aparecendo a palavra anjo, o aluno convidará um colega qualquer para ajudá-lo na resposta.
Aparecendo a palavra ajuda, o aluno terá 30 segundos para consultar o Google.
2a regra: ao jogar o dado, a matéria que o dado cair (Física, Química ou Biologia), o aluno terá 30 segundos para responder uma questão aberta, que poderá envolver cálculos simples e fórmulas das respectivas áreas.
3a regra: cada equipe terá oportunidade de jogar o dado 5 (cinco) vezes durante o jogo.
4a regra: cada acerto valerá 5 (cinco) pontos.
5a regra: a equipe vencedora será aquela que obtiver o maior número de pontos.
Objetivo do jogo.
O jogo consiste na formulação de uma frase ou fórmula das disciplinas Biologia, Química e Física. Para tanto o aluno terá a sua disposição uma caixa para com palavras sobre um relativo tema das disciplinas mencionadas. Haverá um tempo para que o aluno monte a frase ou fórmula e o mesmo terá que explicar o seu significado.
Etapas
#1 – Cada série montará equipes com 3 participantes por ciclo, sendo que cada um terá uma chance de realizar a tarefa;
#2 – O tema e a área do conhecimento serão por sorteio (quadrado de papelão);
#3 – Prova de obstáculos ou pequenas tarefas.
CIÊNCIAS DA NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS
A prova Dardos das Humanas é constituída por um jogo de dardos, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles, História do Brasil, História Geral, Geografia do Brasil, Geografia Geral, Arte, Filosofia / Sociologia e Atualidades mediante os dardos, possui um quantitativo de pontos estabelecidos conforme o caerto da turma e as perguntas estabelecidas estarão em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exigi regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:
As potuaçãoes podem variar de zero a 100 pontos
A Roleta das humanas é constituído por uma roleta, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles, História do Brasil, História Geral, Geografia do Brasil, Geografia Geral, Arte, Filosofia / Sociologia e Atualidades Mediante a roleta, possui um quantitativo de perguntas estabelecidas em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exigi regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:
MATEMÁTICA E SUAS TECNOLOGIAS
Responder perguntas escritas, sobre os seguintes assuntos abaixo e raciocínio lógico.
Obs.: As provas conterão até 10 questões.
Fase inicial: Acontecerá antes da Gincana
Matemática Básica – Raciocínio Lógico – Matemática ( DESAFIOS)
Turmas | Assuntos |
TODAS | 1 ao 4º bimestre – Raciocínio Lógico – Matemática básica – DESAFIOS |
Os alunos deverão entrevistar no mínimo 150 pessoas, sobre uma temática estabelecida pelo professor de Matemática e deverão apresentar em um Banner ou Cartaz os seguintes pontos:
- Tabela
- Gráfico de linhas
- Gráfico de setores ( em %)
- Moda e Mediana
Os temas serão entregues pelo professor de Matemática da turma assim como as opções de respostas;
Os alunos deverão apresentar o cartaz ou banner e desenvolver uma rápida apresentação dos dados coletados na semana da gincana.
TAREFAS ESPECIAIS
ENSINO RELIGIOSO, FILOSOFIA E SOCIOLOGIA
Mesmo com todos os avanços sociais promovidos em nosso país nas últimas décadas, a mobilização social em torno das necessidades vividas por parte da nossa população ainda se faz bastante necessária. Devido a isso a IV Gincana Pedagógica do Colégio SACRAMENTO deseja promover entre os alunos de nossa instituição valores como solidariedade, civilidade e fraternidade. Cada equipe deverá arrecadar alimentos não perecíveis e material de higiene pessoal que serão repassados a uma comunidade escolhida pelo SOR, além disso deverão gravar um vídeo (3 a 5 minutos) falando um pouco da instituição escolhida, fazendo uma entrevista com algum responsável ao termino desse, tentar conscientizar os telespectadores da importância de ajudar o próximo. A equipe que conseguir atingir a meta estabelecida pelo SOR obterá 50 (cinquenta pontos)
Cores
Turma | Cores |
6º ano A | Branco |
6º ano B | Cinza |
7º ano | Preto |
8º ano | Amarelo |
9º ano A | Azul |
9º ano B | Roxo |
1ª Série EM | Rosa |
2ª Série EM | Verde |
3ª Série EM | Vermelho |