IV GINCANA PEDAGÓGICA – ENS. FUNDAMENTAL II & MÉDIO,

PERÍODO: Novembro
1º dia: Abertura da Gincana – 26 de Novembro

CORRIDA E CAMINHADA

Cada equipe deverá estimular a prática de uma alimentação saudável e mostrar a importância da prática de atividades Físicas para uma boa qualidade de vida podendo divulgar externamente para amigos e familiares apoiarem a sua equipe no dia da corrida/caminhada. Cabendo aos participantes que estão apoiando a turma utilizar  algum acessório padronizado indicando a cor da turma;

Durante o período de inscrição os alunos devem fazer artes para divulgação na mídia (autorizada pela coordenação geral, antes de ser colocada nas  redes sociais) que divulgue a sua turma e desenvolva ações e dicas para uma boa qualidade de vida (alimentação saudável, práticas esportivas etc.).

Corrida 2,5km (para alunos) – como incentivo ao esporte cada um dos dez primeiros colocados marcam 10 pontos nas atividades gerais para a sua turma.

Os dez primeiros colocados das corridas em cada uma das categorias atendidas marcarão 5 pontos para a turma que estiver apoiando.

Cada turma deverá apresentar no dia da corrida um cartaz  de divulgação da sua equipe desenvolvendo dicas para se tornar uma pessoa saudável – pontuação: 20 pontos.

A turma deverá montar um vídeo de até 2 minutos apresentando os melhores momentos da corrida/caminhada com a participação da sua turma e de seus apoios. Pontuação: 20 pontos – O vídeo deverá ser entregue à coordenação geral até às 10h do dia 27 de novembro.

TAREFAS INTERDISCIPLINARES

Objetivo geral: Despertar no aluno o interesse de conhecer o turismo, a cultura e a economia das cidades / estados envolvidos a fim de desenvolver o senso crítico em uma visão global da sociedade contemporânea.

Turmas Lugar Contemplado 
6º ano UNIÃO DOS PALMARES – AL
7º ano RECIFE – PE
8º ano ARACAJU – SE
9º ano ARACAJU – SE
1ª Série EM RECIFE – PE
2ª Série EM RECIFE – PE
3ª Série EM ALAGOAS 200 ANOS

ASPECTOS A SEREM PESQUISADOS:

REPÓRTER  POR UM DIA

Vídeo: “documentário/reportagem” podendo abordar temáticas que o grupo julgue interessante.  – (tempo máximo 10 min)

Cada equipe deverá apresentar os aspectos históricos, econômicos,  geográficos, sociais e culturais do local estudado.

Tempo de apresentação: mínimo – 5minutos e máximo – 10 minutos.

APRESENTAÇÃO: Deverá conter exposição oral criativa, com exposição de aspectos artísticos, históricos e geográficos em um vídeo.

Responder perguntas curtas e diretas de VERDADEIRO ou FALSO ou abertas, sobre todas as disciplinas de linguagem, códigos e suas tecnologias e ciências humanas, que envolvam uma análise atualizada e contextualizada. No caso de não responder ou errar, deverá pagar uma prenda ou um desafio. A cada 5 perguntas realizadas para a devida equipe será realizado um outro sorteio para determinação de uma nova equipe representante.

Atualidades envolvendo todas as disciplinas

Responder perguntas curtas e diretas de VERDADEIRO ou FALSO, abertas ou múltipla escolha, sobre todas as disciplinas da “Série”, que envolvam uma análise atualizada e contextualizada.

Obs. Nas atividades 2 e 3, os alunos serão sorteados aleatoriamente no momento da tarefa.

LINGUAGEM, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS

Criar ou reinvetar uma curta metragem sobre as obras

6ºA – O extraordinário (R.I. Palácio)

6ºB – O pequeno Príncipe (Saint Exupéry)

7º – Através do espelho (Jostein Gaarder)

8º – A menina que roubava livros (Markus Zusak)

9A – Orgulho e preconceito (Jane Austen)

9B – O conde de Monte Cristo (Alexandre Dumas)

1ª Série – V de vingança (texto de Alan Moore e desenhos de David Lloyd)

2ª Série –  Vidas secas (Graciliano Ramos)

3ª Série – Capitães de Areia (Jorge Amado)

Tempo: 8 a 10 minutos.

Desafios envolvendo agilidade, velocidade e conhecimento sobre artes.

Cosplay é um termo em inglês, formado pela junção das palavras costume (fantasia) e roleplay (brincadeira ou interpretação). É considerado um hobby onde os participantes se fantasiam de personagens fictícios da cultura pop. 4 alunos por sala. Local: auditório. Tempo: 5 minutos.

Cada série participante será responsável pela confecção de um infográfico sobre um escritor hispânico. Por se tratar de um projeto com o intuito de ampliar o conhecimento sobre a cultura hispânica, este deverá ser:

  • redigido em Língua Portuguesa; 
  • apresentado por dois alunos;
  • entregue em dimensão A1 (594mm x 841mm)

Na avaliação, serão levadas em consideração as características próprias do Gênero Textual Infográfico, como a produção oral e escrita, a informatividade e a criatividade.

  • 6º ano: Nik, cartunista argentino criador do personagem Gaturro.
  • 7º ano: Liniers, quadrinista argentino criador dos personagens  Macanudos.
  • 8º ano: Quino, cartunista argentino criador da personagem Mafalda.
  • 9º ano: Jorge Luis Borges, escritor argentino.
  • 1ª Série : Violeta Parra, artista chilena.
  • 2ª Série: Gabriel Garcia Márquez, escritor colombiano.
  • 3ª Série:  JULIO CÓRTAZ

CIÊNCIAS DA  NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS

A prova Roleta da natureza é constituída por uma roleta, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles: água, luz, radioatividade, meio ambiente, ciclos biogeoquímicos, energia e cientistas das áreas envolvidas. A roleta possui um quantitativo de perguntas estabelecidas em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são: (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exige regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:

 

1a regra: o aluno jogará um dado com os nomes das matérias (física, química e biologia) e três ítens com os seguintes dizeres: passa a vez, anjo e ajuda.

OBS: aparecendo a palavra anjo, o aluno convidará um colega qualquer para ajudá-lo na resposta.

Aparecendo a palavra ajuda, o aluno terá 30 segundos para consultar o Google.

2a regra: ao jogar o dado, a matéria que o dado cair (Física, Química ou Biologia), o aluno terá 30 segundos para responder uma questão aberta, que poderá envolver cálculos simples e fórmulas das respectivas áreas.

3a regra: cada equipe terá oportunidade de jogar o dado 5 (cinco) vezes durante o jogo.

4a regra: cada acerto valerá 5 (cinco) pontos.

5a regra: a equipe vencedora será aquela que obtiver o maior número de pontos.

Objetivo do jogo.

O jogo consiste na formulação de uma frase ou fórmula das disciplinas Biologia, Química e Física. Para tanto o aluno terá a sua disposição uma caixa para com palavras sobre um relativo tema das disciplinas mencionadas. Haverá um tempo para que o aluno monte a frase ou fórmula e o mesmo terá que explicar o seu significado.

Etapas

#1 – Cada série montará equipes com 3 participantes por ciclo, sendo que cada um terá uma chance de realizar a tarefa;

#2 – O tema e a área do conhecimento serão por sorteio (quadrado de papelão);

#3 – Prova de obstáculos ou pequenas tarefas.

CIÊNCIAS DA  NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS

A prova Dardos das Humanas é constituída por um jogo de dardos, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles, História do Brasil, História Geral, Geografia do Brasil, Geografia Geral, Arte, Filosofia / Sociologia e Atualidades mediante os dardos, possui um quantitativo de  pontos estabelecidos conforme o caerto da turma  e as perguntas estabelecidas estarão em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exigi regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:

As potuaçãoes podem variar de  zero a 100 pontos

A Roleta das humanas é constituído por uma roleta, que tem por predominância de assuntos bastante envolventes e de fácil compreensão, sendo eles, História do Brasil, História Geral, Geografia do Brasil, Geografia Geral, Arte, Filosofia / Sociologia e Atualidades Mediante a roleta, possui um quantitativo de perguntas estabelecidas em envelopes com os monitores (professores) do jogo. As perguntas são correlacionadas ao ensino e aprendizagem dirigido em sala pelos docentes. Os objetivos do jogo são (I) conduzir uma gincana mais atrativa e dinâmica, onde todos os alunos se interessem;(II) despertar o interesse e a curiosidade dos alunos de uma forma dinâmica. já que essa nova metodologia de ensino-aprendizagem é uma estratégia para tentar buscar aquele discente que não é afiado no determinado conteúdo; (III) revisar e/ou sintetizar pontos ou conceitos importantes do conteúdo, entre outros. Como é sabido, todo jogo exigi regras que predominam a compreensão e a organização. As regras são simples:

MATEMÁTICA E SUAS TECNOLOGIAS

Responder perguntas escritas, sobre os seguintes assuntos abaixo e raciocínio lógico.

Obs.: As provas conterão até 10 questões.

Fase inicial: Acontecerá antes da Gincana

Matemática Básica   – Raciocínio Lógico   – Matemática ( DESAFIOS)

Turmas Assuntos
TODAS 1 ao 4º bimestre – Raciocínio Lógico –  Matemática básica – DESAFIOS

 

Os alunos deverão entrevistar no mínimo 150 pessoas, sobre uma temática estabelecida pelo professor de Matemática e deverão apresentar em um Banner ou Cartaz os seguintes pontos:

  • Tabela
  • Gráfico de linhas
  • Gráfico de setores ( em %)
  • Moda e Mediana

Os temas serão entregues pelo professor de Matemática da turma assim  como as opções de respostas;

Os alunos deverão apresentar o cartaz ou banner e desenvolver uma rápida apresentação dos dados coletados na semana da gincana.

TAREFAS ESPECIAIS

ENSINO RELIGIOSO, FILOSOFIA E SOCIOLOGIA

Mesmo com todos os avanços sociais promovidos em nosso país nas últimas décadas, a mobilização social em torno das necessidades vividas por parte da nossa população ainda se faz bastante necessária. Devido a isso a IV Gincana Pedagógica do Colégio SACRAMENTO deseja promover entre os alunos de nossa instituição valores como solidariedade, civilidade e fraternidade. Cada equipe deverá arrecadar alimentos não perecíveis e material de higiene pessoal que serão repassados a uma comunidade escolhida pelo SOR, além disso deverão gravar um vídeo (3 a 5 minutos) falando um pouco da instituição escolhida, fazendo uma  entrevista com algum responsável ao termino desse, tentar conscientizar os telespectadores da importância de ajudar o próximo. A equipe que conseguir atingir a meta estabelecida pelo SOR obterá 50 (cinquenta pontos)

Cores

Turma Cores
6º ano A Branco
6º ano B Cinza
7º ano Preto
8º ano Amarelo
9º ano A Azul
9º ano B Roxo
1ª Série EM Rosa
2ª Série EM Verde
3ª Série EM Vermelho

 

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